Aplicación de la herramienta Quizizz como estrategia de Gamificación en la Educación Superior

Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.author Lazarte, Ivanna Maricruz
dc.contributor.author Gómez, Sofía Gabriela
dc.coverage.temporal ARG es
dc.date.accessioned 2024-03-04T12:32:39Z
dc.date.available 2024-03-04T12:32:39Z
dc.date.issued 2021
dc.identifier.isbn 978-987-24611-3-3
dc.identifier.isbn 978-987-24611-4-0
dc.identifier.uri https://riaa-tecno.unca.edu.ar/handle/123456789/967
dc.description Lazarte, Ivanna Maricruz. Universidad Nacional de Catamarca. Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas. Departamento de Formación Básica. Catamarca; Argentina. es
dc.description Lazarte, Ivanna Maricruz. Universidad Nacional de Catamarca. Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas. Departamento de Informática. Catamarca; Argentina. es
dc.description Gómez, Sofía Gabriela. Universidad Nacional de Catamarca. Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas. Departamento de Formación Básica. Catamarca; Argentina. es
dc.description.abstract En los últimos años, la gamificación ha despertado gran interés en el ámbito educativo como consecuencia del auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), los videojuegos y las nuevas tendencias educativas que buscan garantizar el aprendizaje competencial y activo del alumno desde la innovación y la eficacia. La gamificación es la inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos. Diversos autores señalan que, en el ámbito de la educación, la gamificación se presenta como una oportunidad para motivar y/o mejorar las dinámicas de grupo, la atención, la crítica reflexiva y el aprendizaje significativo de los estudiantes, potenciando el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula. Mediante este proyecto se pretende incorporar la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura Probabilidad y Estadística que se dicta en el 2° año de las carreras de Ingeniería de la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas (FTyCA) de la Universidad Nacional de Catamarca (UNCA). El propósito de este proyecto es implementar y promover ambientes de aprendizaje dinámicos, incentivando la participación de los alumnos en espacios donde se sientan motivados y se diviertan mientras aprenden y descubren la importancia de la Estadística en la toma de decisiones. es
dc.language spa es
dc.relation.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/120461 es
dc.rights Acceso Abierto es
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es es
dc.source XXIII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC) es
dc.subject gamificación es
dc.subject enseñanza es
dc.subject aprendizaje es
dc.subject probabilidad es
dc.subject estadística es
dc.title Aplicación de la herramienta Quizizz como estrategia de Gamificación en la Educación Superior es
dc.type Documento de Conferencia es
dc.type.version Publicado es
dc.type.oa conferenceObject es


Ficheros en el ítem

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(nes)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Acceso Abierto Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Acceso Abierto