Mostrar el registro sencillo del ítem
dc.contributor.author | Lazarte, Ivanna Maricruz | |
dc.contributor.author | Gómez, Sofía Gabriela | |
dc.contributor.author | Korzeniewski, María Isabel | |
dc.contributor.author | Haustein, María Carolina | |
dc.coverage.temporal | ARG | es |
dc.date.accessioned | 2024-03-04T12:34:36Z | |
dc.date.available | 2024-03-04T12:34:36Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.issn | 2451-7631 | |
dc.identifier.uri | https://riaa-tecno.unca.edu.ar/handle/123456789/968 | |
dc.description | Lazarte, Ivanna Maricruz. Universidad Nacional de Catamarca. Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas. Departamento de Formación Básica. Catamarca; Argentina. | es |
dc.description | Gómez, Sofía Gabriela. Universidad Nacional de Catamarca. Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas. Departamento de Formación Básica. Catamarca; Argentina. | es |
dc.description | Korzeniewski, María Isabel. Universidad Nacional de Catamarca. Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas. Departamento de Informática. Catamarca; Argentina. | es |
dc.description | Haustein, María Carolina. Universidad Nacional de Catamarca. Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas. Departamento de Informática. Catamarca; Argentina. | es |
dc.description.abstract | En los últimos años, la gamificación está ganando espacio en el ámbito educativo de todos los niveles como consecuencia del auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y las nuevas tendencias educativas que buscan garantizar el aprendizaje competencial, activo y autónomo del alumno a través de metodologías innovadoras que presenten el conocimiento de forma atractiva y cercana a sus intereses. La gamificación es la inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos. En el ámbito de la educación, la gamificación se presenta como una oportunidad para motivar y/o mejorar las dinámicas de grupo, la atención, la participación, la crítica reflexiva y el aprendizaje significativo de los estudiantes, potenciando el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula. En este trabajo se presenta una metodología que incorpora la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura Probabilidad y Estadística que se dicta en el 2o año de las carreras de Ingeniería de la Facultad de Tecnología y Ciencias Aplicadas de la Universidad Nacional de Catamarca. Su propósito es promover ambientes de aprendizaje dinámicos, incentivando la participación de los estudiantes en espacios donde se sientan motivados y se diviertan mientras aprenden. | es |
dc.language | spa | es |
dc.relation.uri | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/141912 | es |
dc.rights | Acceso Abierto | es |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es | es |
dc.source | 50 Jornadas Argentinas de Informática e Investigación Operativa (JAIIO). VIII Simposio Argentino sobre Tecnología y Sociedad (STS 2021) | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | estrategias de enseñanza | es |
dc.subject | metodología pedagógica | es |
dc.subject | nivel superior | es |
dc.subject | probabilidad y estadística | es |
dc.title | Gamificación en la Educación Superior: Metodología pedagógica aplicada en la asignatura Probabilidad y Estadística | es |
dc.type | Documento de Conferencia | es |
dc.type.version | Publicado | es |
dc.type.oa | conferenceObject | es |